Quêtes de scénario Chapitre 3
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Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 1 : Hagard
Le sentiment de vide qui vous envahit depuis quelques semaines se fait de plus en plus oppressant, et le retour vers votre forteresse n'arrange rien. Votre corps meurtri et votre esprit hagard torturent votre âme. Vos pensées vous tourmentent jour et nuit, jusqu'à perdre le sommeil. Vous faites de votre mieux pour surmonter cette épreuve, mais une partie de vous aspire au repos. Vous errez à travers les marais tel un lion à l'agonie, et vos troupes n'ont aucun mal à remarquer votre impuissance. Après plusieurs jours de souffrance, vous atteignez enfin les premières habitations. Il est grand temps de panser vos blessures et de vous ravitailler, si vous voulez vous rétablir.
Menez un raid de 8 heures.
0/1 raid
Récompense : 250.000 points, 500.000 Or
Le sentiment de vide qui vous envahit depuis quelques semaines se fait de plus en plus oppressant, et le retour vers votre forteresse n'arrange rien. Votre corps meurtri et votre esprit hagard torturent votre âme. Vos pensées vous tourmentent jour et nuit, jusqu'à perdre le sommeil. Vous faites de votre mieux pour surmonter cette épreuve, mais une partie de vous aspire au repos. Vous errez à travers les marais tel un lion à l'agonie, et vos troupes n'ont aucun mal à remarquer votre impuissance. Après plusieurs jours de souffrance, vous atteignez enfin les premières habitations. Il est grand temps de panser vos blessures et de vous ravitailler, si vous voulez vous rétablir.
Menez un raid de 8 heures.
0/1 raid
Récompense : 250.000 points, 500.000 Or
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 2 : Gloire et décadence
Vous avez enfin regagné le confort de votre forteresse, mais vous ne tardez pas à réaliser que vos serviteurs ont un comportement étrange. Votre recherche infructueuse et le flottement qui a suivi se sont emparés de leurs esprits telle une épidémie. Il est temps de faire preuve de force et de détermination afin d'enrayer cette maladie et l'empêcher d'annihiler vos plans ! Dans ce genre de situation, rien ne vaut un peu de distraction. Vous organisez une orgie décadente, et invitez tous les notables des environs à venir se vautrer dans le péché au cœur de votre forteresse. Cela devrait suffire à apaiser les doutes concernant votre règne et vos plans.
Placez 25 pierres précieuses, 25 cabochons, 150 000 eaux-de-vie, 150 000 ragoûts, 50 000 sculptures et 50 000 statues dans votre entrepôt.
Récompense : 275.000 points, 300.000 Or
Vous avez enfin regagné le confort de votre forteresse, mais vous ne tardez pas à réaliser que vos serviteurs ont un comportement étrange. Votre recherche infructueuse et le flottement qui a suivi se sont emparés de leurs esprits telle une épidémie. Il est temps de faire preuve de force et de détermination afin d'enrayer cette maladie et l'empêcher d'annihiler vos plans ! Dans ce genre de situation, rien ne vaut un peu de distraction. Vous organisez une orgie décadente, et invitez tous les notables des environs à venir se vautrer dans le péché au cœur de votre forteresse. Cela devrait suffire à apaiser les doutes concernant votre règne et vos plans.
Placez 25 pierres précieuses, 25 cabochons, 150 000 eaux-de-vie, 150 000 ragoûts, 50 000 sculptures et 50 000 statues dans votre entrepôt.
Récompense : 275.000 points, 300.000 Or
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 3 : Le dessert
Vous siégez au bout de la table. Les invités, valets et autres insectes de ce genre grouillent autour de vous, et vous imaginez le spectacle de vos convives jetés en pâture à votre armée. Alors que vous essayez de cacher votre sourire sinistre, vous voyez un valet sortir de la cuisine et s'approcher de votre table. Ses bottes sales et ses traits burinés l'ont trahi ! Votre regard glacial lui fait savoir qu'il a été démasqué. Réalisant qu'il a perdu sa couverture, il sort son couteau de lancer en une seconde, et le jette sur vous de toutes ses forces. Vous attrapez le couteau en plein vol. Vos invités sont émerveillés par votre habileté, mais vous savez pertinemment que c'était un coup de chance. Vous annoncez à vos convives qu'il sera jeté au cachot, mais vos gardes et vous savez que cet homme mérite bien pire.
Torturez l'assassin.
0/1 confession
Récompense : 300.000 points, 350.000 Or
Vous siégez au bout de la table. Les invités, valets et autres insectes de ce genre grouillent autour de vous, et vous imaginez le spectacle de vos convives jetés en pâture à votre armée. Alors que vous essayez de cacher votre sourire sinistre, vous voyez un valet sortir de la cuisine et s'approcher de votre table. Ses bottes sales et ses traits burinés l'ont trahi ! Votre regard glacial lui fait savoir qu'il a été démasqué. Réalisant qu'il a perdu sa couverture, il sort son couteau de lancer en une seconde, et le jette sur vous de toutes ses forces. Vous attrapez le couteau en plein vol. Vos invités sont émerveillés par votre habileté, mais vous savez pertinemment que c'était un coup de chance. Vous annoncez à vos convives qu'il sera jeté au cachot, mais vos gardes et vous savez que cet homme mérite bien pire.
Torturez l'assassin.
0/1 confession
Récompense : 300.000 points, 350.000 Or
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
suite quete ch 3
Pour la quete 3, chaque essai de torture dure 12h avec 10% de chance de succes, donc
faut un peu de bol. Pour moi ca a marche au 2eme coup...
Voila la suite des quetes:
---------------------------
Chapitre 3 - Quête 4 : Des amis haut placés
Vous ordonnez que Perduval soit recousu, mais ce ne sont pas la clémence ou le sadisme qui
vous motivent à agir ainsi. Non, il vous doit encore de fichues informations avant de mourir !
Mais votre soif de connaissance ne sera que partiellement satisfaite. Vous savez maintenant
que c'est l'alliance des Merodovar qui est à l'origine de la tentative d'assassinat, et que
ce sont eux qui tirent les ficelles de ce monde depuis plusieurs siècles. Mais Perduval
refuse de vous indiquer où ils se trouvent, et il reste également muet au sujet de vos parents.
Vous utilisez tous vos talents de persuasion, mais le seul mot qui sorte des lèvres de l'assassin
avant sa mort est "Mayud". Mayudai... Le marchand qui vit à côté de l'arène de Myrimar vous a
toujours inspiré de la méfiance. Une lueur de rage dans les yeux, vous menez toute votre armée
en direction de ses terres. Il vous attend en armure, protégé par d'innombrables gardes.
Il est prêt à partager ses connaissances avec vous, mais il affirme que vous n'en êtes
pas encore à la hauteur !
Gagnez 50 000 points d'honneur dans l'arène.
55.588/50 000 points d'honneur
Récompense : 325.000 points, 400.000 Or, 30 Âme
Chapitre 3 - Quête 5 : Sur les traces
Vous tremblez de rage et d'impatience quand Mayudai accepte enfin de vous recevoir.
Il vous convie calmement dans ses appartements, et il vous invite à vous asseoir
d'un geste de la main. Vous résistez à l'envie d'attraper le vieillard et de le
traîner jusqu'à votre forteresse afin de continuer cette conversation selon vos conditions.
Le vieux guerrier s'est probablement préparé à ce genre d'éventualité. Mayudai vous
raconte que les Merodovar effacent systématiquement toute trace de leur existence,
afin de rester cachés. Cependant, le marchand vous donne un dernier indice avant
votre départ. Il vous parle d'endroits où les vieilles chroniques des Merodovar
existeraient toujours. Elles se trouvent dans des lieux inaccessibles aux simples
mortels : les gorges de Noktar, le magot de Yanim, la Cité céleste et le labyrinthe
de Derdorin. Si vous parvenez à mettre la main sur ces chroniques, vous en saurez
plus sur les Merodovar et vous pourrez progresser dans votre quête.
Trouvez les 4 chroniques.
0/4 chroniques
Récompense : 350.000 points, 450.000 Or, 1 Lasso de troll
DarkRol- Messages : 83
Date d'inscription : 23/07/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
chanceux, moi je l'ai déjà torturé 11 fois et rien, pas de chance
Mais je continue...
Mais je continue...
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Prends ton temps. Tu as vu la quete ou je suis il faut un fragment des 4 donjons heroiques, vu que je suis que au 2eme et que les 3 et 4 sont oranges,
C'est pas demain que je vais le finir celle la
C'est pas demain que je vais le finir celle la
DarkRol- Messages : 83
Date d'inscription : 23/07/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
DarkRol a écrit:Prends ton temps. Tu as vu la quete ou je suis il faut un fragment des 4 donjons heroiques, vu que je suis que au 2eme et que les 3 et 4 sont oranges,
C'est pas demain que je vais le finir celle la
C'est vrai ce n'est pas une course, mais la frustration grandit Surtout que cette séance de torture ne rapporte rien...
Fini à la 20ème séance de torture ouf
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
1ère chronique trouvée le 26/04, 2ème le 11/05, 3ème le 16/05 2014.
Pour l'instant le 4ème donjon héroïque est toujours en jaune pour moi, avec les caractéristiques suivantes pour l'armée :
51279 ATT/52656 DEF/ 35044 PV = 138 979
+ mecha à 2782 ATT/ 2080 DEF/ 700PV = 5562 soit 144 541 au total [54061 ATT/ 54736 DEF / 35744 PV]
màj : 4e chronique trouvée, alors que je ne peux pas faire le 4e donjon héroïque....
Pour l'instant le 4ème donjon héroïque est toujours en jaune pour moi, avec les caractéristiques suivantes pour l'armée :
51279 ATT/52656 DEF/ 35044 PV = 138 979
+ mecha à 2782 ATT/ 2080 DEF/ 700PV = 5562 soit 144 541 au total [54061 ATT/ 54736 DEF / 35744 PV]
màj : 4e chronique trouvée, alors que je ne peux pas faire le 4e donjon héroïque....
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
oubli de report de la quête 6 : mais il s'agit d'avoir une puissance d'attaque de plus de 35 000... Cadeau : un très bon arc 170/100/30
Chapitre 3 - Quête 7 : Un regard troublé
Flanqué de ses gardes, le roi des Terres de feu ordonne à son destrier de s'approcher de vous. Au son de sa voix, puis à la vue de son visage lorsqu'il s'approche, vous n'avez plus aucun doute : le roi a sombré dans la folie après le meurtre de son fils par Mysx, l'âme damnée des Terres de feu. Terrassé par la douleur, son esprit a perdu la raison. C'est pourquoi, lorsque vous lui annoncez que vos sbires ont vengé le meurtre de son fils et ont envoyé Mysx au royaume de la Damnation, il ne ressent aucun soulagement. Au contraire, vos paroles rouvrent les vieilles blessures, et le roi entre dans une colère noire. Fou de rage, et sans même prendre le temps de vous interroger sur votre présence ou de vous donner une chance de partir, il ordonne à ses cavaliers d'attaquer.
Battez le roi et ses troupes.
0/1 victoire sur le roi des Terres de feu
Récompense : 400.000 points, 550.000 Or, 5.000.000 Eau
Chapitre 3 - Quête 7 : Un regard troublé
Flanqué de ses gardes, le roi des Terres de feu ordonne à son destrier de s'approcher de vous. Au son de sa voix, puis à la vue de son visage lorsqu'il s'approche, vous n'avez plus aucun doute : le roi a sombré dans la folie après le meurtre de son fils par Mysx, l'âme damnée des Terres de feu. Terrassé par la douleur, son esprit a perdu la raison. C'est pourquoi, lorsque vous lui annoncez que vos sbires ont vengé le meurtre de son fils et ont envoyé Mysx au royaume de la Damnation, il ne ressent aucun soulagement. Au contraire, vos paroles rouvrent les vieilles blessures, et le roi entre dans une colère noire. Fou de rage, et sans même prendre le temps de vous interroger sur votre présence ou de vous donner une chance de partir, il ordonne à ses cavaliers d'attaquer.
Battez le roi et ses troupes.
0/1 victoire sur le roi des Terres de feu
Récompense : 400.000 points, 550.000 Or, 5.000.000 Eau
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 7 : Un regard troublé
Vous n'auriez pas survécu jusqu'à présent si vous n'aviez pas appris à gérer ce genre de situation. Votre armée entre en formation à la vitesse de l'éclair. Vos unités volantes s'envolent dans les cieux, les soldats les plus forts et les plus résistants partent à l'avant, tandis que vos mages et combattants à distance se mettent en position derrière eux. Vos unités volantes tiennent les renforts du roi à distance, et votre ligne de front se dresse comme un mur sur lequel les cavaliers et leurs montures se brisent comme des vagues sur une falaise. Les mages et vos archers réduisent à néant le reste des forces adverses avec une précision redoutable. Le combat, qui paraissait pourtant inégal, se termine plus vite que prévu. Pendant que vous fouillez les morts en quête de provisions, vous tombez sur le roi des Terres de feu. Il est enseveli sous une pile de cadavres, au bord de l'étouffement. Votre soif de sang attendra. Vous êtes en route vers l'inconnu, et vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir toute la population des Terres de feu à vos trousses pour venger la mort de leur souverain. Vous saluez calmement le roi hébété d'un signe de tête, et vous partez en silence vers le col de l'Ombre.
Vous n'auriez pas survécu jusqu'à présent si vous n'aviez pas appris à gérer ce genre de situation. Votre armée entre en formation à la vitesse de l'éclair. Vos unités volantes s'envolent dans les cieux, les soldats les plus forts et les plus résistants partent à l'avant, tandis que vos mages et combattants à distance se mettent en position derrière eux. Vos unités volantes tiennent les renforts du roi à distance, et votre ligne de front se dresse comme un mur sur lequel les cavaliers et leurs montures se brisent comme des vagues sur une falaise. Les mages et vos archers réduisent à néant le reste des forces adverses avec une précision redoutable. Le combat, qui paraissait pourtant inégal, se termine plus vite que prévu. Pendant que vous fouillez les morts en quête de provisions, vous tombez sur le roi des Terres de feu. Il est enseveli sous une pile de cadavres, au bord de l'étouffement. Votre soif de sang attendra. Vous êtes en route vers l'inconnu, et vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir toute la population des Terres de feu à vos trousses pour venger la mort de leur souverain. Vous saluez calmement le roi hébété d'un signe de tête, et vous partez en silence vers le col de l'Ombre.
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 8 : L'arrivée
Le volcan Gemeoth et les steppes désolées qui l'entourent sont loin derrière, et vous pénétrez une forêt qui semble devenir de plus en plus épaisse. Le sous-bois touffu et épineux ralentit votre progression, et vous perdez énormément de temps. Cependant, vous apercevez le col de l'Ombre qui se dessine à l'horizon, et vous continuez de faire avancer votre armée, coûte que coûte. Après trois jours éreintants de marche forcée, vous arrivez dans une clairière à un jet de pierre des contreforts du col de l'Ombre. Vous décidez de dresser le camp, afin de laisser se reposer vos troupes et pour que les éclaireurs partent explorer les alentours. Ce serait de la folie de pénétrer dans un territoire inconnu sans préparation. Ainsi, vous attendez d'apprendre ce que la passe vous réserve, tandis que le soleil donne peu à peu au ciel une teinte rouge sang.
Menez votre armée dans un raid de 8 heures.
0/1 raid
Récompense : 425.000 points, 600.000 Or
Chapitre 3 - Quête 8 : L'arrivée
Plus la nuit passe, plus vous réalisez que quelque chose ne va pas. Vos éclaireurs auraient dû être de retour depuis des heures. Il faut agir, et vite. Vous ne pouvez pas vous permettre de perdre votre armée avant même le début du combat. Vous organisez des recherches, et vous passez les environs au peigne fin. Vous examinez aussi la forêt que vous avez déjà traversée, au cas où. C'est justement là que vous trouvez quelque chose. Vous tombez sur des traces de combats près du lit d'une rivière. Vous rassemblez votre armée et suivez les traces de pas qui s'éloignent du lieu de la bataille. On dirait que les assaillants étaient beaucoup plus nombreux que vos éclaireurs. Alors que vous vous éloignez du sentier, vous commencez à entendre des bruits. Vous partez dans leur direction, et vous finissez par trouver un village gigantesque au beau milieu de la jungle.
Le volcan Gemeoth et les steppes désolées qui l'entourent sont loin derrière, et vous pénétrez une forêt qui semble devenir de plus en plus épaisse. Le sous-bois touffu et épineux ralentit votre progression, et vous perdez énormément de temps. Cependant, vous apercevez le col de l'Ombre qui se dessine à l'horizon, et vous continuez de faire avancer votre armée, coûte que coûte. Après trois jours éreintants de marche forcée, vous arrivez dans une clairière à un jet de pierre des contreforts du col de l'Ombre. Vous décidez de dresser le camp, afin de laisser se reposer vos troupes et pour que les éclaireurs partent explorer les alentours. Ce serait de la folie de pénétrer dans un territoire inconnu sans préparation. Ainsi, vous attendez d'apprendre ce que la passe vous réserve, tandis que le soleil donne peu à peu au ciel une teinte rouge sang.
Menez votre armée dans un raid de 8 heures.
0/1 raid
Récompense : 425.000 points, 600.000 Or
Chapitre 3 - Quête 8 : L'arrivée
Plus la nuit passe, plus vous réalisez que quelque chose ne va pas. Vos éclaireurs auraient dû être de retour depuis des heures. Il faut agir, et vite. Vous ne pouvez pas vous permettre de perdre votre armée avant même le début du combat. Vous organisez des recherches, et vous passez les environs au peigne fin. Vous examinez aussi la forêt que vous avez déjà traversée, au cas où. C'est justement là que vous trouvez quelque chose. Vous tombez sur des traces de combats près du lit d'une rivière. Vous rassemblez votre armée et suivez les traces de pas qui s'éloignent du lieu de la bataille. On dirait que les assaillants étaient beaucoup plus nombreux que vos éclaireurs. Alors que vous vous éloignez du sentier, vous commencez à entendre des bruits. Vous partez dans leur direction, et vous finissez par trouver un village gigantesque au beau milieu de la jungle.
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 9 : Erreur de calcul
Vous venez de tomber sur un repaire de gobelins. Vous entrez dans le village avec vos troupes et vous vous dirigez vers la colline qui semble faire office de salle du trône. Le gobelin qui y est assis vous regarde d'un air moqueur, la tête penchée sur le côté. La nouvelle de votre arrivée semble avoir circulé vite, car une foule de ces vermines se forme rapidement autour de vous. Le gobelin assis dit s'appeler Tazlog, et avoue avoir enlevé vos éclaireurs. Il précise aussitôt que ces derniers n'ont pas été blessés. Il s'avère que le gobelin possède ses propres plans. Il veut utiliser les otages pour vous forcer à l'aider à se débarrasser des paladins qui rôdent dans les environs. En échange, il vous montrera les passages secrets du col de l'Ombre qui permettent de pénétrer dans les recoins les plus reculés. Mais cette expédition a fini par avoir raison de votre patience, vous décidez donc d'obtenir les informations nécessaires par la force... après avoir réduit ce village en cendres, bien entendu.
Détruisez le village gobelin.
0/1 village détruit
Récompense : 450.000 points, 650.000 Or, 5 Pierre précieuse, 5.000 Pierre d'éternite
Chapitre 3 - Quête 9 : Erreur de calcul
Votre armée n'a fait qu'une bouchée de la cohorte de guerriers gobelins, si on peut les appeler ainsi. Tout ce qui reste à présent, ce sont les femmes, les enfants, les vieillards et Tazlog lui-même. Les survivants n'ont pas été épargnés par pitié, mais pour faire pression sur Tazlog afin d'obtenir les informations dont vous avez besoin. Vous vous penchez sur le petit chef avec un sourire démoniaque, et vous lui donnez une dernière chance de sortir vivant, lui et son peuple, de cette situation. Cette fois, Tazlog se montre raisonnable, et il n'essaye pas de se jouer de vous : il commence aussitôt à vous révéler tout ce qu'il sait sur le col de l'Ombre. Ce petit intermède semble vous avoir remonté le moral : tandis que vous repartez en laissant les ruines incandescentes du village derrière vous, un certain sentiment d'euphorie vous envahit.
Vous venez de tomber sur un repaire de gobelins. Vous entrez dans le village avec vos troupes et vous vous dirigez vers la colline qui semble faire office de salle du trône. Le gobelin qui y est assis vous regarde d'un air moqueur, la tête penchée sur le côté. La nouvelle de votre arrivée semble avoir circulé vite, car une foule de ces vermines se forme rapidement autour de vous. Le gobelin assis dit s'appeler Tazlog, et avoue avoir enlevé vos éclaireurs. Il précise aussitôt que ces derniers n'ont pas été blessés. Il s'avère que le gobelin possède ses propres plans. Il veut utiliser les otages pour vous forcer à l'aider à se débarrasser des paladins qui rôdent dans les environs. En échange, il vous montrera les passages secrets du col de l'Ombre qui permettent de pénétrer dans les recoins les plus reculés. Mais cette expédition a fini par avoir raison de votre patience, vous décidez donc d'obtenir les informations nécessaires par la force... après avoir réduit ce village en cendres, bien entendu.
Détruisez le village gobelin.
0/1 village détruit
Récompense : 450.000 points, 650.000 Or, 5 Pierre précieuse, 5.000 Pierre d'éternite
Chapitre 3 - Quête 9 : Erreur de calcul
Votre armée n'a fait qu'une bouchée de la cohorte de guerriers gobelins, si on peut les appeler ainsi. Tout ce qui reste à présent, ce sont les femmes, les enfants, les vieillards et Tazlog lui-même. Les survivants n'ont pas été épargnés par pitié, mais pour faire pression sur Tazlog afin d'obtenir les informations dont vous avez besoin. Vous vous penchez sur le petit chef avec un sourire démoniaque, et vous lui donnez une dernière chance de sortir vivant, lui et son peuple, de cette situation. Cette fois, Tazlog se montre raisonnable, et il n'essaye pas de se jouer de vous : il commence aussitôt à vous révéler tout ce qu'il sait sur le col de l'Ombre. Ce petit intermède semble vous avoir remonté le moral : tandis que vous repartez en laissant les ruines incandescentes du village derrière vous, un certain sentiment d'euphorie vous envahit.
Dernière édition par NoMery le Mer 21 Mai - 9:34, édité 1 fois
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
NoMery a écrit:1ère chronique trouvée le 26/04, 2ème le 11/05, 3ème le 16/05 2014.
Pour l'instant le 4ème donjon héroïque est toujours en jaune pour moi, avec les caractéristiques suivantes pour l'armée :
51279 ATT/52656 DEF/ 35044 PV = 138 979
+ mecha à 2782 ATT/ 2080 DEF/ 700PV = 5562 soit 144 541 au total [54061 ATT/ 54736 DEF / 35744 PV]
màj : 4e chronique trouvée, alors que je ne peux pas faire le 4e donjon héroïque....
en effet j ai finis par avoir ma 4eme chronique ce matin et je ne fais encore que les 2 premiers donjons heroiques,
encore 3 ou 4 points d'armee et j attaque le 3eme donjon...
Sinon la quete 6 est la suivante :
Chapitre 3 - Quête 6 : Les préparatifs
Les fortifications et les défenses du col de l'Ombre paraissent imprenables.
Les blocs de pierre gigantesques à perte de vue suffiraient déjà à poser
problème à votre armée. Mais le risque mérite d'être pris, car vous devez
découvrir le lien de vos parents avec toute cette histoire. Cette question
hante votre esprit. Avant cette affaire, travailler pour vous était un véritable
calvaire mais maintenant, grâce à votre obsession, ce n'est plus qu'un séjour
au purgatoire. Mais vous n'avez pas le choix : vous devez faire au mieux avec
ce que vous avez. Vous lisez les chroniques, encore et encore, à la recherche
d'un détail qui vous aurait échappé, mais vous devez également équiper votre
armée si vous voulez avoir une chance de trouver le col de l'Ombre.
Faites monter la puissance d'attaque (ATT) de votre armée à 35 000.
41.728/35 000 de puissance d'attaque (ATT)
Récompense : 375.000 points, 500.000 Or, 1 Cadeau de l’Ange
DarkRol- Messages : 83
Date d'inscription : 23/07/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 10 : Incertitude
Tazlog avait des informations intéressantes à vous fournir. Inutile de chercher à pénétrer dans le col de l'Ombre par la grande porte : elle est trop bien gardée, et les murailles sont trop épaisses. Les nombreuses meurtrières et leurs postes de garde pourraient servir à passer les défenses, mais il faudrait un miracle pour parvenir à y entrer sans que personne ne lance l'alarme. Cependant, il existe une autre solution : un sentier caché par les buissons sert à acheminer la nourriture et le matériel vers les réserves. Cette entrée n'est pas aussi bien gardée que les autres, car peu de gens la connaissent, et elle est bien camouflée. Votre armée et vous n'avez fait qu'une bouchée des gardes, et c'est ainsi que vous avez pu pénétrer dans le col de l'Ombre, vers l'inconnu, vers vos parents.
Fouillez le col de l'Ombre.
0/1 col de l'Ombre fouillé
Récompense : 475.000 points, 700.000 Or, 1 Gobelet de l’enfer, 1 Oiseau des lamentations
Chapitre 3 - Quête 10 : Incertitude
Vous vous enfoncez de plus en plus loin dans le col de l'Ombre, en éliminant sans bruit les gardes en patrouille au fur et à mesure que vous les croisez. Les passages et couloirs serpentent tellement que vous perdez vite le sens de l'orientation. Avec vos troupes, vous finissez par atteindre une immense caverne remplie de toutes sortes de bâtiments de formes et tailles variées. Au centre, un gigantesque palais se dresse majestueusement, atteignant presque le plafond de la cavité. Vous semblez avoir atteint votre but. Vous vous précipitez à l'intérieur sans réfléchir un instant.
Tazlog avait des informations intéressantes à vous fournir. Inutile de chercher à pénétrer dans le col de l'Ombre par la grande porte : elle est trop bien gardée, et les murailles sont trop épaisses. Les nombreuses meurtrières et leurs postes de garde pourraient servir à passer les défenses, mais il faudrait un miracle pour parvenir à y entrer sans que personne ne lance l'alarme. Cependant, il existe une autre solution : un sentier caché par les buissons sert à acheminer la nourriture et le matériel vers les réserves. Cette entrée n'est pas aussi bien gardée que les autres, car peu de gens la connaissent, et elle est bien camouflée. Votre armée et vous n'avez fait qu'une bouchée des gardes, et c'est ainsi que vous avez pu pénétrer dans le col de l'Ombre, vers l'inconnu, vers vos parents.
Fouillez le col de l'Ombre.
0/1 col de l'Ombre fouillé
Récompense : 475.000 points, 700.000 Or, 1 Gobelet de l’enfer, 1 Oiseau des lamentations
Chapitre 3 - Quête 10 : Incertitude
Vous vous enfoncez de plus en plus loin dans le col de l'Ombre, en éliminant sans bruit les gardes en patrouille au fur et à mesure que vous les croisez. Les passages et couloirs serpentent tellement que vous perdez vite le sens de l'orientation. Avec vos troupes, vous finissez par atteindre une immense caverne remplie de toutes sortes de bâtiments de formes et tailles variées. Au centre, un gigantesque palais se dresse majestueusement, atteignant presque le plafond de la cavité. Vous semblez avoir atteint votre but. Vous vous précipitez à l'intérieur sans réfléchir un instant.
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 11 : Invité d'honneur
Le palais est désert. Des centaines de bougies éclairent la salle où vous vous trouvez, mais il n'y a pas âme qui vive, à part le vieux prêtre recroquevillé devant l'autel. Vous vous approchez afin de l'interroger au sujet de vos parents, mais il se couvre aussitôt le visage des mains, paniqué, et commence à gémir. Il vous appelle l'Élu. D'une voix tremblante, il vous explique que c'est vous qui allez déterminer le destin de ce monde : vous allez le plonger dans le désespoir en faisant appel à certaines forces que vous ne pourrez contrôler afin d'affronter un ennemi. Soudain, vous entendez un grand bruit devant les portes du temple. C'est un piège ! Les gardes se sont postés à l'entrée. Vous attrapez le prêtre par les épaules et lui ordonnez de vous dire où sont vos parents. Avec un petit sourire, il se contente de dire qu'ils ont quitté cet endroit depuis longtemps. À l'entrée, les cris sont de plus en plus forts.
Libérez-vous du piège.
0/1 libéré
Récompense : 500.000 points, 750.000 Or, 1 Crudum, 1 Bouclier météore
Chapitre 3 - Quête 11 : Invité d'honneur
Vous vous enfoncez de plus en plus loin dans le col de l'Ombre, en éliminant sans bruit les gardes en patrouille au fur et à mesure que vous les croisez. Les passages et couloirs serpentent tellement que vous perdez vite le sens de l'orientation. Avec vos troupes, vous finissez par atteindre une immense caverne remplie de toutes sortes de bâtiments de formes et tailles variées. Au centre, un gigantesque palais se dresse majestueusement, atteignant presque le plafond de la cavité. Vous semblez avoir atteint votre but. Vous vous précipitez à l'intérieur sans réfléchir un instant.
Le palais est désert. Des centaines de bougies éclairent la salle où vous vous trouvez, mais il n'y a pas âme qui vive, à part le vieux prêtre recroquevillé devant l'autel. Vous vous approchez afin de l'interroger au sujet de vos parents, mais il se couvre aussitôt le visage des mains, paniqué, et commence à gémir. Il vous appelle l'Élu. D'une voix tremblante, il vous explique que c'est vous qui allez déterminer le destin de ce monde : vous allez le plonger dans le désespoir en faisant appel à certaines forces que vous ne pourrez contrôler afin d'affronter un ennemi. Soudain, vous entendez un grand bruit devant les portes du temple. C'est un piège ! Les gardes se sont postés à l'entrée. Vous attrapez le prêtre par les épaules et lui ordonnez de vous dire où sont vos parents. Avec un petit sourire, il se contente de dire qu'ils ont quitté cet endroit depuis longtemps. À l'entrée, les cris sont de plus en plus forts.
Libérez-vous du piège.
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Chapitre 3 - Quête 11 : Invité d'honneur
Vous vous enfoncez de plus en plus loin dans le col de l'Ombre, en éliminant sans bruit les gardes en patrouille au fur et à mesure que vous les croisez. Les passages et couloirs serpentent tellement que vous perdez vite le sens de l'orientation. Avec vos troupes, vous finissez par atteindre une immense caverne remplie de toutes sortes de bâtiments de formes et tailles variées. Au centre, un gigantesque palais se dresse majestueusement, atteignant presque le plafond de la cavité. Vous semblez avoir atteint votre but. Vous vous précipitez à l'intérieur sans réfléchir un instant.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 12 : Signaux
Vous regagnez votre forteresse, exténué par la chasse et toutes les autres aventures de votre expédition qui a duré plusieurs semaines. Vous décidez de faire savoir que les choses vont changer par ici, et vous faites donc exécuter votre intendant sur la place du marché, afin que tous vos sujets le voient. L'effet voulu ne se fait pas attendre : votre fief retrouve son effervescence, avec toutefois une certaine peur inavouée. Cependant, la nouvelle de votre différend avec le roi des Terres de feu s'est largement répandue. Le fait que vous ayez laissé le roi en vie est vu par certains comme un acte miséricordieux, par d'autres comme une tentative de meurtre déjouée à la dernière minute. Vous brûlez du désir de trouver des réponses à propos de vos parents, mais pour l'instant, votre objectif principal est de calmer les esprits, afin de couper court aux rumeurs. Chaque chose en son temps.
Achevez 10 quêtes journalières.
0/10 quêtes journalières achevées
Récompense : 525.000 points, 800.000 Or, 2.000.000 Bois, 2.000.000 Pierres
Chapitre 3 - Quête 12 : Signaux
Vous avez pu calmer les esprits en vous occupant de vos affaires. Oh, comme ce genre de philanthropie fait frémir d'horreur la moindre fibre de votre être... Toute cette bienveillance, ces rires... quelques-uns de ces nobles ressemblent davantage à des pourceaux engraissés qu'à des dirigeants, que ce soit par l'intelligence ou par la prestance. Vous ne pouvez pas vous empêcher de les imaginer fuir en couinant lorsqu'ils découvriront votre nature véritable. Mais vous leur avez assez rendu service pour l'instant, vous n'avez plus à vous occuper d'eux.
Vous regagnez votre forteresse, exténué par la chasse et toutes les autres aventures de votre expédition qui a duré plusieurs semaines. Vous décidez de faire savoir que les choses vont changer par ici, et vous faites donc exécuter votre intendant sur la place du marché, afin que tous vos sujets le voient. L'effet voulu ne se fait pas attendre : votre fief retrouve son effervescence, avec toutefois une certaine peur inavouée. Cependant, la nouvelle de votre différend avec le roi des Terres de feu s'est largement répandue. Le fait que vous ayez laissé le roi en vie est vu par certains comme un acte miséricordieux, par d'autres comme une tentative de meurtre déjouée à la dernière minute. Vous brûlez du désir de trouver des réponses à propos de vos parents, mais pour l'instant, votre objectif principal est de calmer les esprits, afin de couper court aux rumeurs. Chaque chose en son temps.
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Chapitre 3 - Quête 12 : Signaux
Vous avez pu calmer les esprits en vous occupant de vos affaires. Oh, comme ce genre de philanthropie fait frémir d'horreur la moindre fibre de votre être... Toute cette bienveillance, ces rires... quelques-uns de ces nobles ressemblent davantage à des pourceaux engraissés qu'à des dirigeants, que ce soit par l'intelligence ou par la prestance. Vous ne pouvez pas vous empêcher de les imaginer fuir en couinant lorsqu'ils découvriront votre nature véritable. Mais vous leur avez assez rendu service pour l'instant, vous n'avez plus à vous occuper d'eux.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 13 : Noblesse
Les jours s'écoulent sans le moindre incident notable. Vous essayez d'obtenir davantage d'informations sur vos parents ou les Merodovar, mais sans succès. Un jour, alors que vous inspectez les étables des diablotins, un messager de Mayudai se présente à votre forteresse. Il vous dit de vous hâter de rendre visite au vieux gladiateur dans son échoppe, car il a des nouvelles à vous communiquer. À votre arrivée, Mayudai vous attend déjà, impatient. Il vous explique que la rumeur est vraie : le vendeur de bêtes a réussi une capture des plus intéressantes. Un certain comte Beran serait entre ses mains. Le fait qu'il parcoure ces terres sous la forme d'un mort-vivant vous intéresse beaucoup moins que celui qu'il ait été proche des Merodovar de son vivant. Il représente donc une excellente source d'informations de première main. Sans perdre une seconde, vous foncez chez le vendeur de bêtes.
Achetez le comte Beran au vendeur de bêtes.
1/1 comte Beran acheté
Récompense : 550.000 points, 850.000 Or
Chapitre 3 - Quête 13 : Noblesse
Vous avez réussi à ne pas vous empresser de faire cette acquisition, mais le vendeur de bêtes vous a tout de même demandé une coquette somme. On vous amène le comte enchaîné ; malgré son casque, vous remarquez son regard vide. En approchant, vous vous rendez compte qu'on lui a coupé les deux paupières. Quelle horreur ! Un curieux croassement métallique sort de sa gorge, et il vous suit en traînant les pieds, vous et votre armée vers votre forteresse.
Les jours s'écoulent sans le moindre incident notable. Vous essayez d'obtenir davantage d'informations sur vos parents ou les Merodovar, mais sans succès. Un jour, alors que vous inspectez les étables des diablotins, un messager de Mayudai se présente à votre forteresse. Il vous dit de vous hâter de rendre visite au vieux gladiateur dans son échoppe, car il a des nouvelles à vous communiquer. À votre arrivée, Mayudai vous attend déjà, impatient. Il vous explique que la rumeur est vraie : le vendeur de bêtes a réussi une capture des plus intéressantes. Un certain comte Beran serait entre ses mains. Le fait qu'il parcoure ces terres sous la forme d'un mort-vivant vous intéresse beaucoup moins que celui qu'il ait été proche des Merodovar de son vivant. Il représente donc une excellente source d'informations de première main. Sans perdre une seconde, vous foncez chez le vendeur de bêtes.
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Chapitre 3 - Quête 13 : Noblesse
Vous avez réussi à ne pas vous empresser de faire cette acquisition, mais le vendeur de bêtes vous a tout de même demandé une coquette somme. On vous amène le comte enchaîné ; malgré son casque, vous remarquez son regard vide. En approchant, vous vous rendez compte qu'on lui a coupé les deux paupières. Quelle horreur ! Un curieux croassement métallique sort de sa gorge, et il vous suit en traînant les pieds, vous et votre armée vers votre forteresse.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 14 : Festin
Le comte Beran semble en bien mauvaise santé, si tant est que l'on puisse en dire autant d'un mort-vivant. Il est faible et épuisé. Rien que le trajet jusqu'à votre forteresse lui a apparemment demandé un terrible effort. Vous demandez à l'un de vos nécromanciens d'examiner Beran afin de connaître son état en détail. Qui sait ce qu'il a subi après sa capture... Le nécromancien effectue d'innombrables rituels et incantations pour essayer de découvrir la cause de l'état de Beran. Une fois sa tâche accomplie, il vient vous faire son rapport : l'énergie vitale de ce spécimen mort-vivant est dans un état critique. Il va devoir se nourrir de chair humaine afin de survivre dans ce monde. Curieux d'assister à ce spectacle, vous ordonnez au nécromancien d'effectuer tous les préparatifs nécessaires.
Donnez 50 serfs à manger au comte Beran.
233/50 serfs disponibles
Récompense : 575.000 points, 900.000 Or
Chapitre 3 - Quête 14 : Festin
Ce spectacle était tout à fait à votre goût. Les cris que les serfs ont poussés en découvrant pour quelle raison vous aviez besoin de leurs services ont résonné un certain temps entre les murs de votre forteresse. Fasciné par la lueur sauvage qui brille dans ses yeux vitreux, vous observez le comte Beran dévorer les morceaux de chair crue, l'un après l'autre. Les bruits qu'il produit en se régalant des vivants suscitent même chez vous un certain frisson dans le dos. Ce repas semble avoir suffisamment renforcé Beran, et il semble désormais possible de communiquer avec lui.
Le comte Beran semble en bien mauvaise santé, si tant est que l'on puisse en dire autant d'un mort-vivant. Il est faible et épuisé. Rien que le trajet jusqu'à votre forteresse lui a apparemment demandé un terrible effort. Vous demandez à l'un de vos nécromanciens d'examiner Beran afin de connaître son état en détail. Qui sait ce qu'il a subi après sa capture... Le nécromancien effectue d'innombrables rituels et incantations pour essayer de découvrir la cause de l'état de Beran. Une fois sa tâche accomplie, il vient vous faire son rapport : l'énergie vitale de ce spécimen mort-vivant est dans un état critique. Il va devoir se nourrir de chair humaine afin de survivre dans ce monde. Curieux d'assister à ce spectacle, vous ordonnez au nécromancien d'effectuer tous les préparatifs nécessaires.
Donnez 50 serfs à manger au comte Beran.
233/50 serfs disponibles
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Chapitre 3 - Quête 14 : Festin
Ce spectacle était tout à fait à votre goût. Les cris que les serfs ont poussés en découvrant pour quelle raison vous aviez besoin de leurs services ont résonné un certain temps entre les murs de votre forteresse. Fasciné par la lueur sauvage qui brille dans ses yeux vitreux, vous observez le comte Beran dévorer les morceaux de chair crue, l'un après l'autre. Les bruits qu'il produit en se régalant des vivants suscitent même chez vous un certain frisson dans le dos. Ce repas semble avoir suffisamment renforcé Beran, et il semble désormais possible de communiquer avec lui.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 15 : Origines
Debout, vous étudiez Beran qui soutient votre regard, vous scrutant de ses yeux morts. Alors que vous lui parlez des Merodovar et de vos parents, il lâche soudain un rire métallique. Les anciennes légendes faisaient déjà allusion à vous. Votre naissance était redoutée pendant des siècles, ce qui a donné lieu à la création de l'alliance des Merodovar. S'ils existent, c'est uniquement dans le but de vous trouver et de protéger le monde contre vous, bien que le salut soit sans doute hors de propos désormais. Vos parents ont fui vers la Terre avec vous, alors que vous veniez à peine de naître, dans l'espoir de vous sauver de ce sort funeste. Vous n'êtes donc pas humain, vous êtes né dans ce monde-ci, Nagoroth ! L'alliance s'est retirée, espérant que votre fuite ait sauvé Nagoroth. Mais puisque vous êtes de retour dans ce monde, l'alliance s'est reformée, vos ennemis sont déjà à vos trousses et votre destruction n'est plus qu'une question de temps. Vous devriez vous préparer au pire !
Renforcez votre armée auprès de l'oracle.
1/1 armée renforcée
Récompense : 600.000 points, 950.000 Or, 50 Âme
Chapitre 3 - Quête 15 : Origines
Et voilà ! Votre armée a gagné plusieurs unités, et votre force a nettement augmenté. L'oracle en demande certes une énorme compensation, mais c'est toujours mieux que de se retrouver mort, face contre terre dans la boue. Vous essayez d'obtenir d'autres informations auprès du comte Beran. Vous avez vos chances, car il semble, d'une certaine façon, apprécier vos petites conversations. Apparemment, il ne sait presque rien de vos parents, mais il en sait d'autant plus sur la menace qui approche. Plus Beran parle, plus votre gorge s'assèche.
Debout, vous étudiez Beran qui soutient votre regard, vous scrutant de ses yeux morts. Alors que vous lui parlez des Merodovar et de vos parents, il lâche soudain un rire métallique. Les anciennes légendes faisaient déjà allusion à vous. Votre naissance était redoutée pendant des siècles, ce qui a donné lieu à la création de l'alliance des Merodovar. S'ils existent, c'est uniquement dans le but de vous trouver et de protéger le monde contre vous, bien que le salut soit sans doute hors de propos désormais. Vos parents ont fui vers la Terre avec vous, alors que vous veniez à peine de naître, dans l'espoir de vous sauver de ce sort funeste. Vous n'êtes donc pas humain, vous êtes né dans ce monde-ci, Nagoroth ! L'alliance s'est retirée, espérant que votre fuite ait sauvé Nagoroth. Mais puisque vous êtes de retour dans ce monde, l'alliance s'est reformée, vos ennemis sont déjà à vos trousses et votre destruction n'est plus qu'une question de temps. Vous devriez vous préparer au pire !
Renforcez votre armée auprès de l'oracle.
1/1 armée renforcée
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Chapitre 3 - Quête 15 : Origines
Et voilà ! Votre armée a gagné plusieurs unités, et votre force a nettement augmenté. L'oracle en demande certes une énorme compensation, mais c'est toujours mieux que de se retrouver mort, face contre terre dans la boue. Vous essayez d'obtenir d'autres informations auprès du comte Beran. Vous avez vos chances, car il semble, d'une certaine façon, apprécier vos petites conversations. Apparemment, il ne sait presque rien de vos parents, mais il en sait d'autant plus sur la menace qui approche. Plus Beran parle, plus votre gorge s'assèche.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 16 : Tactique
Le comte Beran vous parle d'une armée gigantesque, déjà en route vers vous. Apparemment, les Merodovar ont rassemblé tous leurs alliés du monde entier. De puissants dirigeants, des personnages obscurs, des créatures légendaires... ils ont tous votre empire en vue, et ne s'arrêteront pas avant d'avoir exhibé votre tête plantée sur une pique sur les murailles de votre forteresse. Les pensées se bousculent dans votre tête. Votre destin est-il scellé ? Mais si c'est le cas, comment vos parents ont-ils pu fuir avec vous ? Cette partie de l'histoire n'était pas prévue, il doit donc aussi y avoir un moyen de vous sortir de cette situation ! Vous ordonnez à votre maître de guerre de préparer vos troupes à affronter l'ennemi qui approche en employant tous les moyens disponibles.
Faites des recherches sur les stratégies d'attaque et de défense jusqu'à atteindre 80.
80/80 stratégies d'attaque, 80/80 stratégies de défense
Récompense : 625.000 points, 1.000.000 Or, 1 Museau de dragon, 1 Bloqueur de cyclopes
Chapitre 3 - Quête 16 : Tactique
Votre maître de guerre indique que votre armée a suivi un entraînement tactique impressionnant, mais cette nouvelle est accueillie par un rugissement hilare de la part du comte Beran. Le désespoir commence à vous gagner, d'autant plus que vous avez de moins en moins de solutions devant vous pour changer le cours des choses et éviter la catastrophe imminente. Vous devez trouver des alliés. Vous répugnez à avoir une dette envers autrui, mais vous n'avez plus le choix. Et vous savez déjà vers qui vous allez vous tourner...
Le comte Beran vous parle d'une armée gigantesque, déjà en route vers vous. Apparemment, les Merodovar ont rassemblé tous leurs alliés du monde entier. De puissants dirigeants, des personnages obscurs, des créatures légendaires... ils ont tous votre empire en vue, et ne s'arrêteront pas avant d'avoir exhibé votre tête plantée sur une pique sur les murailles de votre forteresse. Les pensées se bousculent dans votre tête. Votre destin est-il scellé ? Mais si c'est le cas, comment vos parents ont-ils pu fuir avec vous ? Cette partie de l'histoire n'était pas prévue, il doit donc aussi y avoir un moyen de vous sortir de cette situation ! Vous ordonnez à votre maître de guerre de préparer vos troupes à affronter l'ennemi qui approche en employant tous les moyens disponibles.
Faites des recherches sur les stratégies d'attaque et de défense jusqu'à atteindre 80.
80/80 stratégies d'attaque, 80/80 stratégies de défense
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Chapitre 3 - Quête 16 : Tactique
Votre maître de guerre indique que votre armée a suivi un entraînement tactique impressionnant, mais cette nouvelle est accueillie par un rugissement hilare de la part du comte Beran. Le désespoir commence à vous gagner, d'autant plus que vous avez de moins en moins de solutions devant vous pour changer le cours des choses et éviter la catastrophe imminente. Vous devez trouver des alliés. Vous répugnez à avoir une dette envers autrui, mais vous n'avez plus le choix. Et vous savez déjà vers qui vous allez vous tourner...
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 17 : Dette
Il n'a peut-être plus toute sa tête, mais cela vaut tout de même la peine d'essayer. Son esprit embrumé pourrait même vous servir, puisqu'il ne pourra pas faire autant de déductions qu'en temps normal. Vous concoctez donc une histoire de sauvages venus du sud à la conquête de tous les royaumes. Ce n'est qu'en vous unissant que vous pourrez les repousser. Vous envoyez un ambassadeur chargé de ce message au palais du roi des Terres de feu. Sa réponse ne se fait pas attendre. Que ce soit par honte ou par volonté de se racheter, le roi accepte de mener cette bataille à vos côtés ! Cependant, ses troubles mentaux semblent également avoir eu des conséquences sur ses réserves d'or. Vous allez devoir commencer par remettre son armée en état si vous voulez qu'il vous soit d'une quelconque utilité.
Envoyez 10 000 000 Or au roi.
33.892.921,14/10 000 000 Or réunis
Récompense : 650.000 points, 1.000.000 Or, 1 Anneau de l’enfer, 1 Anneau des lamentations
Chapitre 3 - Quête 17 : Dette
L'ambassadeur revient avec une bonne nouvelle : votre or n'a pas été dépensé pour rien. Les forgerons des Terres de feu produisent de nouvelles armes nuit et jour. Le roi semble tenir parole. Quelques jours plus tard, vous apprenez que le roi et son armée sont déjà en chemin pour vous retrouver et qu'ils cacheront leur campement près de votre forteresse, où ils se tiendront prêts au combat.
Il n'a peut-être plus toute sa tête, mais cela vaut tout de même la peine d'essayer. Son esprit embrumé pourrait même vous servir, puisqu'il ne pourra pas faire autant de déductions qu'en temps normal. Vous concoctez donc une histoire de sauvages venus du sud à la conquête de tous les royaumes. Ce n'est qu'en vous unissant que vous pourrez les repousser. Vous envoyez un ambassadeur chargé de ce message au palais du roi des Terres de feu. Sa réponse ne se fait pas attendre. Que ce soit par honte ou par volonté de se racheter, le roi accepte de mener cette bataille à vos côtés ! Cependant, ses troubles mentaux semblent également avoir eu des conséquences sur ses réserves d'or. Vous allez devoir commencer par remettre son armée en état si vous voulez qu'il vous soit d'une quelconque utilité.
Envoyez 10 000 000 Or au roi.
33.892.921,14/10 000 000 Or réunis
Récompense : 650.000 points, 1.000.000 Or, 1 Anneau de l’enfer, 1 Anneau des lamentations
Chapitre 3 - Quête 17 : Dette
L'ambassadeur revient avec une bonne nouvelle : votre or n'a pas été dépensé pour rien. Les forgerons des Terres de feu produisent de nouvelles armes nuit et jour. Le roi semble tenir parole. Quelques jours plus tard, vous apprenez que le roi et son armée sont déjà en chemin pour vous retrouver et qu'ils cacheront leur campement près de votre forteresse, où ils se tiendront prêts au combat.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 18 : Espoir
La nouvelle que tous les guerriers des Terres de feu vont se battre à vos côtés n'attendrit pas le comte Beran. Il persiste à dire que votre ennemi est bien supérieur. Il finit par avoir raison de votre patience ! Vous allez trouver d'autres moyens pour faire taire son rire suffisant. Avec l'aide de vos nécromanciens et mages, vous atteignez ce but plus vite que prévu. Enfin, le comte Beran vous dit tout. La douleur le force à s'ouvrir et à vous divulguer la possibilité de ressusciter ceux qui le servaient de son vivant, afin d'en faire une armée fantôme à votre service. Vous commencez à entrevoir une lueur d'espoir, et vous poussez le comte à vous expliquer en détail comment invoquer cette armée. Il aura besoin d'un talisman camouflé en une pièce. Vous partez immédiatement en quête de cette pièce.
Remportez une pièce d'or dans la compétition mensuelle. (La pièce d'or sera placée dans l'armoire à trophées)
1/1 pièce d'or
Récompense : 675.000 points, 1.000.000 Or, 1 Armure de l’enfer, 1 Armure des lamentations
Chapitre 3 - Quête 18 : Espoir
Vous détenez enfin la pièce d'or. Cependant, elle semble parfaitement normale. Mais alors qu'elle se rapproche du comte Beran, son pouvoir semble s'éveiller. Elle bourdonne et vibre dans la main du comte. Comme de juste, vous avez demandé à vos mages de faire en sorte que Beran ne puisse pas utiliser son armée fantôme contre vous. Le comte commence le rituel d'incantation.
La nouvelle que tous les guerriers des Terres de feu vont se battre à vos côtés n'attendrit pas le comte Beran. Il persiste à dire que votre ennemi est bien supérieur. Il finit par avoir raison de votre patience ! Vous allez trouver d'autres moyens pour faire taire son rire suffisant. Avec l'aide de vos nécromanciens et mages, vous atteignez ce but plus vite que prévu. Enfin, le comte Beran vous dit tout. La douleur le force à s'ouvrir et à vous divulguer la possibilité de ressusciter ceux qui le servaient de son vivant, afin d'en faire une armée fantôme à votre service. Vous commencez à entrevoir une lueur d'espoir, et vous poussez le comte à vous expliquer en détail comment invoquer cette armée. Il aura besoin d'un talisman camouflé en une pièce. Vous partez immédiatement en quête de cette pièce.
Remportez une pièce d'or dans la compétition mensuelle. (La pièce d'or sera placée dans l'armoire à trophées)
1/1 pièce d'or
Récompense : 675.000 points, 1.000.000 Or, 1 Armure de l’enfer, 1 Armure des lamentations
Chapitre 3 - Quête 18 : Espoir
Vous détenez enfin la pièce d'or. Cependant, elle semble parfaitement normale. Mais alors qu'elle se rapproche du comte Beran, son pouvoir semble s'éveiller. Elle bourdonne et vibre dans la main du comte. Comme de juste, vous avez demandé à vos mages de faire en sorte que Beran ne puisse pas utiliser son armée fantôme contre vous. Le comte commence le rituel d'incantation.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 19 : Armes et armures
Le sol commence à trembler sous vos pieds ! Un bruit strident se répercute dans toute la forteresse. Les cieux s'assombrissent soudain, et une tempête commence à se former. Une sorte de coup de tonnerre assourdissant se fait entendre, suivi d'une lumière aveuglante qui vous force à vous couvrir les yeux. D'un seul coup, vous entendez du bruit dans la cour de la forteresse. Vous courez au balcon pour voir de quoi il s'agit, et un sourire satisfait s'étale lentement sur votre visage. Votre cour est aux mains d'innombrables guerriers morts-vivants hébétés qui jettent un regard vide sur vos gens qui s'enfuient en poussant des cris horrifiés. Vous pénétrez dans la cour, suivi par le comte Beran, afin d'indiquer au maître de guerre mort-vivant de qui il va désormais prendre ses ordres. Ce point ne semble d'ailleurs pas poser de problème. Cependant, les morts-vivants ne sont pas armés. Beran vous explique que leurs armes doivent être fabriquées à l'aide de matériaux spéciaux, sans quoi elles ne peuvent être matérialisées.
Équipez l'armée fantôme.
3/3 Amulettes des Sorens, 3/3 Ambivalence, 2/3 Tourments des glaces, 3/3 Le Régulateur, 0/3 Queues de comète, 0/3 Mechjor, 0/3 Écailles de titan, 3/3 Runes de protection
Récompense : 700.000 points, 1.000.000 Or, 1 Pierre d'invocation (Trophée)
Chapitre 3 - Quête 19 : Armes et armures
L'armée fantôme étant désormais entièrement équipée d'armes et armures, le maître de guerre mort-vivant s'approche de vous. Sans un mot, il vous tend une pierre luisante, de la taille d'un poing, en gage de remerciement. Beran vous explique qu'il s'agit d'un artefact magique permettant d'invoquer un guerrier légendaire. L'adrénaline qui s'était déversée dans vos veines à l'idée d'avoir une telle puissance à votre service se tarit rapidement quand vous comprenez que quelques objets supplémentaires vont être nécessaires pour l'invoquer.
NB : l'équipement disparaît à la fin de la quête...
Le sol commence à trembler sous vos pieds ! Un bruit strident se répercute dans toute la forteresse. Les cieux s'assombrissent soudain, et une tempête commence à se former. Une sorte de coup de tonnerre assourdissant se fait entendre, suivi d'une lumière aveuglante qui vous force à vous couvrir les yeux. D'un seul coup, vous entendez du bruit dans la cour de la forteresse. Vous courez au balcon pour voir de quoi il s'agit, et un sourire satisfait s'étale lentement sur votre visage. Votre cour est aux mains d'innombrables guerriers morts-vivants hébétés qui jettent un regard vide sur vos gens qui s'enfuient en poussant des cris horrifiés. Vous pénétrez dans la cour, suivi par le comte Beran, afin d'indiquer au maître de guerre mort-vivant de qui il va désormais prendre ses ordres. Ce point ne semble d'ailleurs pas poser de problème. Cependant, les morts-vivants ne sont pas armés. Beran vous explique que leurs armes doivent être fabriquées à l'aide de matériaux spéciaux, sans quoi elles ne peuvent être matérialisées.
Équipez l'armée fantôme.
3/3 Amulettes des Sorens, 3/3 Ambivalence, 2/3 Tourments des glaces, 3/3 Le Régulateur, 0/3 Queues de comète, 0/3 Mechjor, 0/3 Écailles de titan, 3/3 Runes de protection
Récompense : 700.000 points, 1.000.000 Or, 1 Pierre d'invocation (Trophée)
Chapitre 3 - Quête 19 : Armes et armures
L'armée fantôme étant désormais entièrement équipée d'armes et armures, le maître de guerre mort-vivant s'approche de vous. Sans un mot, il vous tend une pierre luisante, de la taille d'un poing, en gage de remerciement. Beran vous explique qu'il s'agit d'un artefact magique permettant d'invoquer un guerrier légendaire. L'adrénaline qui s'était déversée dans vos veines à l'idée d'avoir une telle puissance à votre service se tarit rapidement quand vous comprenez que quelques objets supplémentaires vont être nécessaires pour l'invoquer.
NB : l'équipement disparaît à la fin de la quête...
Dernière édition par NoMercy le Mer 9 Juil - 19:20, édité 1 fois
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
Chapitre 3 - Quête 20 : Tempête
Vos nécromanciens demandent à vous rencontrer. Monopolisé par les préparatifs de la guerre, obnubilé par votre avenir incertain qui vous consume d'anxiété, vous leur accordez de mauvaise grâce. Cependant, le sujet de leur inquiétude est plus important que vous ne le pensiez : comme nul ne sait exactement quel type d'ennemi vous allez affronter au combat, ils vous conseillent de faire fabriquer des bijoux magiques afin de protéger l'esprit de toute influence. Votre première envie est de les châtier pour avoir attendu si longtemps avant de parler d'un problème aussi important, mais vous avez besoin de tous les combattants disponibles. Vous les envoyez immédiatement chez votre joaillier afin qu'il explique comment produire ces objets.
Produisez 10 Murs d'énergie.
0/10 Murs produits
Récompense : 700.000 points, 1.000.000 Or, 1 Lame de l’enfer, 1 Lame des lamentations
faire toutes les recherches bijoux jusqu'à mur d'énergie...
coût en ressources pour un mur :2 cabochons + 15000 bijoux + 1500 aciers militaire + 1 aquatun - 1 collier
ornemental + 800.000 or => 2.930.781,70 or (source forum looki) donc 29.307.817 or pour la fabrication des bijoux
Chapitre 3 - Quête 20 : Tempête
L'heure de vérité approche enfin. Vous vous êtes réveillé avec l'impression que c'était le jour J, et au fil des heures, c'est devenu une certitude. Debout dans la tour, vous savez que vous avez fait tout ce qui était en votre pouvoir pour vous préparer. Vos troupes sont armées jusqu'aux dents, et sont parfaitement entraînées. Les soldats des Terres de feu se tiennent prêts dans leurs cachettes. Vous commandez une armée de morts-vivants et, grâce aux conseils de vos nécromanciens, vous bénéficiez même d'une protection surnaturelle. Malgré tout cela, une certitude grandit en vous : celle que ce sera le dernier coucher de soleil que vous verrez. L'astre commence à disparaître derrière l'horizon, teintant le ciel d'un rouge sang. Vous remarquez des nuages de fumée qui s'élèvent tout près, puis le roulement d'innombrables tambours de guerre se fait entendre. L'ennemi sera bientôt à vos portes. Vous contemplez une dernière fois l'horizon avant de donner à vos troupes l'ordre d'attaquer.
et voilà fait le 12/08/14 fin du chapitre 3
Vos nécromanciens demandent à vous rencontrer. Monopolisé par les préparatifs de la guerre, obnubilé par votre avenir incertain qui vous consume d'anxiété, vous leur accordez de mauvaise grâce. Cependant, le sujet de leur inquiétude est plus important que vous ne le pensiez : comme nul ne sait exactement quel type d'ennemi vous allez affronter au combat, ils vous conseillent de faire fabriquer des bijoux magiques afin de protéger l'esprit de toute influence. Votre première envie est de les châtier pour avoir attendu si longtemps avant de parler d'un problème aussi important, mais vous avez besoin de tous les combattants disponibles. Vous les envoyez immédiatement chez votre joaillier afin qu'il explique comment produire ces objets.
Produisez 10 Murs d'énergie.
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coût en ressources pour un mur :2 cabochons + 15000 bijoux + 1500 aciers militaire + 1 aquatun - 1 collier
ornemental + 800.000 or => 2.930.781,70 or (source forum looki) donc 29.307.817 or pour la fabrication des bijoux
Chapitre 3 - Quête 20 : Tempête
L'heure de vérité approche enfin. Vous vous êtes réveillé avec l'impression que c'était le jour J, et au fil des heures, c'est devenu une certitude. Debout dans la tour, vous savez que vous avez fait tout ce qui était en votre pouvoir pour vous préparer. Vos troupes sont armées jusqu'aux dents, et sont parfaitement entraînées. Les soldats des Terres de feu se tiennent prêts dans leurs cachettes. Vous commandez une armée de morts-vivants et, grâce aux conseils de vos nécromanciens, vous bénéficiez même d'une protection surnaturelle. Malgré tout cela, une certitude grandit en vous : celle que ce sera le dernier coucher de soleil que vous verrez. L'astre commence à disparaître derrière l'horizon, teintant le ciel d'un rouge sang. Vous remarquez des nuages de fumée qui s'élèvent tout près, puis le roulement d'innombrables tambours de guerre se fait entendre. L'ennemi sera bientôt à vos portes. Vous contemplez une dernière fois l'horizon avant de donner à vos troupes l'ordre d'attaquer.
et voilà fait le 12/08/14 fin du chapitre 3
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 3
NB une bonne nouvelle dans quête 20 : l'équipement (les 10 bijoux) restent dans l'équipement.
NoMercy- Messages : 209
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