Quêtes de scénario Chapitre 2
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Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 1 : Souvenirs douloureux
Il n’y a aucun doute pour que ce soit une coïncidence. Dans état de quasi-paralysie vous regardez le dessin sur la première page du vieux livre que vous avez récupéré dans les appartements de Ionar Peserdur. Le symbole des deux serpents entrelacés, est pour vous familier depuis votre plus tendre enfance. Puis comme un petit garçon qui ignore encore les épreuves et tribulations que la vie lui réserve, ces serpents étaient une vision quotidienne dans la maison de vos parents. Et la façon très spéciale dont ils sont disposés ne vous laisse aucun doute sur le fait que ce soit ce même symbole. Vous avez besoin d’examiner la situation dans son ensemble, de bas en haut pour ainsi recueillir le plus d’informations possibles. Les habitant des villages voisins semblent être un bon début.
Effectuez quatre raids (durant chacun 8 heures) pour extraire des informations des habitants !
0/4 raids
Récompense : 40.000 points, 25.000 Or
Il n’y a aucun doute pour que ce soit une coïncidence. Dans état de quasi-paralysie vous regardez le dessin sur la première page du vieux livre que vous avez récupéré dans les appartements de Ionar Peserdur. Le symbole des deux serpents entrelacés, est pour vous familier depuis votre plus tendre enfance. Puis comme un petit garçon qui ignore encore les épreuves et tribulations que la vie lui réserve, ces serpents étaient une vision quotidienne dans la maison de vos parents. Et la façon très spéciale dont ils sont disposés ne vous laisse aucun doute sur le fait que ce soit ce même symbole. Vous avez besoin d’examiner la situation dans son ensemble, de bas en haut pour ainsi recueillir le plus d’informations possibles. Les habitant des villages voisins semblent être un bon début.
Effectuez quatre raids (durant chacun 8 heures) pour extraire des informations des habitants !
0/4 raids
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 2 : Le scribe
Une fois que le vieil homme se trouve rampant à vos pieds, il devient évident qu’il s’agit d’un scribe qui a beaucoup voyagé et qui possède une énorme connaissance sur les mythes et histoires des différents peuples.
Même après un peu de « persuasion » il est incapable de vous en dire plus sur le symbole, mais il sait à qui vous pouvez demander. Il y a des peuples nomades dans le désert de Mellwall qui lorsqu’ils sont confrontés à des décisions importantes ils les reportent aux « média de la steppe ». Ces personnes sont incroyablement perspicaces, a commencé par leur choix de vie difficile dans les friches bien gardées de Mellwall, dans lesquelles une incursion serait trop risquée même pour vous.
Achetez un médium des steppes chez le maître du bestiaire.
0/1 médium des steppes acheté
Récompense : 50.000 points, 30.000 Or
Chapitre 2 Quête 3 : En expédition
L’étrange aura du Medium des steppes vous ramène à une complète concentration. Le spectacle est dément : Le Medium dont les yeux sont voilés semble percevoir son environnement avec une précision extraordinaire. Brusquement il cesse son bavardage et esquisse un sourire complice. Loin dans la partie sud du pays, se trouve les marais de l’oubli : une lande vaste et inhospitalière déserte de tout être vivant depuis la nuit des temps. Là-bas, au fond du marais se trouve une tour abritant plusieurs mages très puissants. C’est là que le livre a été créé. La curiosité brûle en vous, mais vous vous forcez à la maîtriser et à ne pas partir sur le champ. Une telle expédition nécessite une certaine préparation.
Entreposez 7.500 ragoûts, 20.000 cuisses de bœuf, 7.500 eaux de vies et 20.000 vins.
Récompense : 60.000 points, 35.000 Or
Une fois que le vieil homme se trouve rampant à vos pieds, il devient évident qu’il s’agit d’un scribe qui a beaucoup voyagé et qui possède une énorme connaissance sur les mythes et histoires des différents peuples.
Même après un peu de « persuasion » il est incapable de vous en dire plus sur le symbole, mais il sait à qui vous pouvez demander. Il y a des peuples nomades dans le désert de Mellwall qui lorsqu’ils sont confrontés à des décisions importantes ils les reportent aux « média de la steppe ». Ces personnes sont incroyablement perspicaces, a commencé par leur choix de vie difficile dans les friches bien gardées de Mellwall, dans lesquelles une incursion serait trop risquée même pour vous.
Achetez un médium des steppes chez le maître du bestiaire.
0/1 médium des steppes acheté
Récompense : 50.000 points, 30.000 Or
Chapitre 2 Quête 3 : En expédition
L’étrange aura du Medium des steppes vous ramène à une complète concentration. Le spectacle est dément : Le Medium dont les yeux sont voilés semble percevoir son environnement avec une précision extraordinaire. Brusquement il cesse son bavardage et esquisse un sourire complice. Loin dans la partie sud du pays, se trouve les marais de l’oubli : une lande vaste et inhospitalière déserte de tout être vivant depuis la nuit des temps. Là-bas, au fond du marais se trouve une tour abritant plusieurs mages très puissants. C’est là que le livre a été créé. La curiosité brûle en vous, mais vous vous forcez à la maîtriser et à ne pas partir sur le champ. Une telle expédition nécessite une certaine préparation.
Entreposez 7.500 ragoûts, 20.000 cuisses de bœuf, 7.500 eaux de vies et 20.000 vins.
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 4 : La tour du mage
Vos provisions diminuent plus tôt que prévu. Vous envoyez vos troupes au rabais faire quelques pillages pour vous assurer un minimum. Enfin vous atteignez les bords du Marais de l’Oubli. Cette dernière partie du voyage s’empare de chaque gramme de votre détermination : et pas seulement parce qu’il n’y a ici aucune terre ferme pour pouvoir poser le pied, mais aussi parce qu’un épais brouillard empêche toute lumière de pénétrer dans ce lieu étrange. Après plusieurs jours de recherche, la silhouette frêle d’une tour apparait soudain au loin. Vous prenez la décision de ne ménager aucune réserve, et décidez le tout pour le tout, jusqu’à ce que finalement vous arriviez face à cette structure.
Vous savez très bien que ce ne sera pas aussi facile de vous saisir de cette tour qu’il n’y parait, vous donnez donc l’ordre à vos unités de se préparer au combat.
Attaquez la tour du mage !
0/1 tour du mage attaqué
Récompense : 70.000 points, 40.000 Or
Vos provisions diminuent plus tôt que prévu. Vous envoyez vos troupes au rabais faire quelques pillages pour vous assurer un minimum. Enfin vous atteignez les bords du Marais de l’Oubli. Cette dernière partie du voyage s’empare de chaque gramme de votre détermination : et pas seulement parce qu’il n’y a ici aucune terre ferme pour pouvoir poser le pied, mais aussi parce qu’un épais brouillard empêche toute lumière de pénétrer dans ce lieu étrange. Après plusieurs jours de recherche, la silhouette frêle d’une tour apparait soudain au loin. Vous prenez la décision de ne ménager aucune réserve, et décidez le tout pour le tout, jusqu’à ce que finalement vous arriviez face à cette structure.
Vous savez très bien que ce ne sera pas aussi facile de vous saisir de cette tour qu’il n’y parait, vous donnez donc l’ordre à vos unités de se préparer au combat.
Attaquez la tour du mage !
0/1 tour du mage attaqué
Récompense : 70.000 points, 40.000 Or
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 5 : Émotion et clarté
Vous retirez votre armée à la lisière du Marais de l’oubli et pensez à un plan sur la façon de surmonter ce champ de force. L’humiliation brûle au fond de vous. La seule chose qui peut vous faire aller un peu mieux c’est de ventiler votre honte sur vos serviteurs. Vous vous livrez à un combat de rage imposante et libérez votre colère sur tout et n’importe quoi à portée de main. Après quelques minutes apparemment innombrables, votre esprit regagne peu à peu la clarté : une chaîne est aussi forte que son maillon le plus faible. Cela rend les peuples des alentours une fois de plus l’objet de votre intérêt. Après tout les mages doivent bien oser quitter leur grenier sécurisé de temps en temps.
Effectuez 3 raids, durant chaque 8 heures, pour obtenir des information sur le mage et sa tour.
1/3 raids
Récompense : 80.000 points, 45.000 Or
Vous retirez votre armée à la lisière du Marais de l’oubli et pensez à un plan sur la façon de surmonter ce champ de force. L’humiliation brûle au fond de vous. La seule chose qui peut vous faire aller un peu mieux c’est de ventiler votre honte sur vos serviteurs. Vous vous livrez à un combat de rage imposante et libérez votre colère sur tout et n’importe quoi à portée de main. Après quelques minutes apparemment innombrables, votre esprit regagne peu à peu la clarté : une chaîne est aussi forte que son maillon le plus faible. Cela rend les peuples des alentours une fois de plus l’objet de votre intérêt. Après tout les mages doivent bien oser quitter leur grenier sécurisé de temps en temps.
Effectuez 3 raids, durant chaque 8 heures, pour obtenir des information sur le mage et sa tour.
1/3 raids
Récompense : 80.000 points, 45.000 Or
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 7 : Lapin et serpent
Vous resserrez de plus en plus l'étau autour de la sorcière. Elle est maintenant encerclée par vos unités, sans qu'aucune échappatoire ne lui soit offerte. Tout à coup, elle lève les yeux et prend conscience de la gravité de la situation. Le temps est venu de frapper un grand coup !
Battez la sorcière.
0/1 sorcière battue
Récompense : 100.000 points, 55.000 Or, 10.000 Herbe, 1 Moissonneur
Vous resserrez de plus en plus l'étau autour de la sorcière. Elle est maintenant encerclée par vos unités, sans qu'aucune échappatoire ne lui soit offerte. Tout à coup, elle lève les yeux et prend conscience de la gravité de la situation. Le temps est venu de frapper un grand coup !
Battez la sorcière.
0/1 sorcière battue
Récompense : 100.000 points, 55.000 Or, 10.000 Herbe, 1 Moissonneur
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 8 : Le calme avant la tempête.
Le vide qui vous enveloppe depuis que vous avez commencé le voyage de retour fait bientôt place à un obscur pressentiment. La mort de la sorcière ne restera pas impuni... Les médiums des steppes affirment qu'il y a au moins 4 mages. Vous êtes maintenant certain qu'une contre-attaque viendra, et il est urgent de vous y préparer ! Étant donné que vous ne connaissez pas exactement la puissance des derniers restants, vous vous dites que vous devriez être prêt à les accueillir avec quelque chose qu'ils ne connaissent pas. Votre Mécha !!! Et pour vous assurer du succès de cette petite surprise, vous allez devoir bien tout planifier...
Développez votre mecha en Intruder.
1/ Intruder
Récompense : 110.000 points, 60.000 Or, 10 Âmes
Le vide qui vous enveloppe depuis que vous avez commencé le voyage de retour fait bientôt place à un obscur pressentiment. La mort de la sorcière ne restera pas impuni... Les médiums des steppes affirment qu'il y a au moins 4 mages. Vous êtes maintenant certain qu'une contre-attaque viendra, et il est urgent de vous y préparer ! Étant donné que vous ne connaissez pas exactement la puissance des derniers restants, vous vous dites que vous devriez être prêt à les accueillir avec quelque chose qu'ils ne connaissent pas. Votre Mécha !!! Et pour vous assurer du succès de cette petite surprise, vous allez devoir bien tout planifier...
Développez votre mecha en Intruder.
1/ Intruder
Récompense : 110.000 points, 60.000 Or, 10 Âmes
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 9 : Prenez les armes
Un calme trompeur règne autour de votre forteresse ce matin, cela aurait du vous mettre la puce à l'oreille. Vous vaquez à vos occupations dans la salle du trône lorsque soudain une voix sortie de nulle part semble vous foudroyer. En état de panique, vous scrutez autour de vous, vous comprenez alors que la voix doit venir de l'extérieur. Vous sortez sur le balcon et vous apercevez deux silhouettes cachées se tenant debout à bonne distance de votre forteresse. Vous avez trouvé un adversaire à votre hauteur ! LA voix sonne à travers votre forteresse et annonce votre mort imminente !
Battez les deux mages.
0/1 toutes les deux mages battus
Récompense : 120.000 points, 65.000 Or, 1 Corbeau mantelé, 1 Super élixir de soin
Un calme trompeur règne autour de votre forteresse ce matin, cela aurait du vous mettre la puce à l'oreille. Vous vaquez à vos occupations dans la salle du trône lorsque soudain une voix sortie de nulle part semble vous foudroyer. En état de panique, vous scrutez autour de vous, vous comprenez alors que la voix doit venir de l'extérieur. Vous sortez sur le balcon et vous apercevez deux silhouettes cachées se tenant debout à bonne distance de votre forteresse. Vous avez trouvé un adversaire à votre hauteur ! LA voix sonne à travers votre forteresse et annonce votre mort imminente !
Battez les deux mages.
0/1 toutes les deux mages battus
Récompense : 120.000 points, 65.000 Or, 1 Corbeau mantelé, 1 Super élixir de soin
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
apitre 2 - Quête 10 : L'attaque aérienne
Pendant quelques instants, tout est calme... puis l'air se met à vibrer. Une ombre puissante et immense apparaît dans le ciel – et semble se diriger directement vers votre forteresse. Le vent est fouetté sous les coups puissants des ailes de cette créature alors qu'un grondement semble faire trembler la terre. Il semblerait que le mage est réussi une dernière invocation... Un Dragon Géant vous a, vous et votre forteresse, dans son collimateur !
Vainquez le dragon.
0/1 dragon vaincu
Récompense : 130.000 points, 70.000 Or, 2 Dents du dragon
Pendant quelques instants, tout est calme... puis l'air se met à vibrer. Une ombre puissante et immense apparaît dans le ciel – et semble se diriger directement vers votre forteresse. Le vent est fouetté sous les coups puissants des ailes de cette créature alors qu'un grondement semble faire trembler la terre. Il semblerait que le mage est réussi une dernière invocation... Un Dragon Géant vous a, vous et votre forteresse, dans son collimateur !
Vainquez le dragon.
0/1 dragon vaincu
Récompense : 130.000 points, 70.000 Or, 2 Dents du dragon
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 11 : L'incendie
Votre forteresse a été transformée en champ de bataille – un véritable lac de feu l'entoure ! Le danger étant maintenant écarté, vous devez tenter de sauver tout ce qu'il peut l'être. Pour cela, vous avez besoin d'eau. Vous ordonnez à vos troupes et servants de se rendre au puits afin d'éteindre le feu le plus vite possible. Si vous ne reprenez pas la situation en main, votre forteresse finira probablement en tas de ruines et de cendres, sans parler que vous faites maintenant une cible facile pour vos ennemis. Et vous en avez plus qu'assez pour l'instant.
Obtenez 1.000.000 unités de l'eau pour sauvegarder votre forteresse.
63.152/1.000.000 eau
Récompense : 140.000 points, 75.000 Or, 500 Honneur
à noter que le chapitre précédent est super dur à atteindre ......
Votre forteresse a été transformée en champ de bataille – un véritable lac de feu l'entoure ! Le danger étant maintenant écarté, vous devez tenter de sauver tout ce qu'il peut l'être. Pour cela, vous avez besoin d'eau. Vous ordonnez à vos troupes et servants de se rendre au puits afin d'éteindre le feu le plus vite possible. Si vous ne reprenez pas la situation en main, votre forteresse finira probablement en tas de ruines et de cendres, sans parler que vous faites maintenant une cible facile pour vos ennemis. Et vous en avez plus qu'assez pour l'instant.
Obtenez 1.000.000 unités de l'eau pour sauvegarder votre forteresse.
63.152/1.000.000 eau
Récompense : 140.000 points, 75.000 Or, 500 Honneur
à noter que le chapitre précédent est super dur à atteindre ......
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 12 : Or et bijoux
Un émissaire prétendant avoir un message de la plus haute importance est annoncé. Quelque chose ne tourne pas rond chez lui, il a déclaré qu'il n'était là que pour délivrer le message, du moment qu'on lui accordait un sauf-conduit. Vous acceptez, en toute sincérité... Tout à coup, le messager se met à briller, il semble disparaître dans un nuage de fumée nauséabond. De ce nuage, se dégage un mage qui ne semble pas avoir pris part à l'assaut de votre forteresse. Avec assurance, il déclare qu'il peut vous aider à conquérir la tour des mages. Mais son aide a un prix et, afin probablement d'assurer sa propre sécurité, il demande à être payé d'avance.
Livrez 100.000 or et 5.000 bijoux au mage.
151.005/100.000 or, 713/5.000 bijoux
Récompense : 150.000 Points, 1.000 Pierres d'éternite
Un émissaire prétendant avoir un message de la plus haute importance est annoncé. Quelque chose ne tourne pas rond chez lui, il a déclaré qu'il n'était là que pour délivrer le message, du moment qu'on lui accordait un sauf-conduit. Vous acceptez, en toute sincérité... Tout à coup, le messager se met à briller, il semble disparaître dans un nuage de fumée nauséabond. De ce nuage, se dégage un mage qui ne semble pas avoir pris part à l'assaut de votre forteresse. Avec assurance, il déclare qu'il peut vous aider à conquérir la tour des mages. Mais son aide a un prix et, afin probablement d'assurer sa propre sécurité, il demande à être payé d'avance.
Livrez 100.000 or et 5.000 bijoux au mage.
151.005/100.000 or, 713/5.000 bijoux
Récompense : 150.000 Points, 1.000 Pierres d'éternite
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 13 : La vénerie
Assez ! Les sorciers vous ont poussé à bout. Ce mage va regretter le jour où il vous a poussé à bout. Et pas seulement parce que son ilk a mis le feu à votre forteresse. Non, surtout parce qu’ils vous ont fait honte devant vos serviteurs. Fou de colère vous ordonnez à vos hommes de main d’entamer la chasse au mage… Et chacun d’entre eux sait que s’il ne vous ramène pas le mage, ils devront faire face à la vengeance que vous lui réserviez… Vos troupes sont sur le départ.
Tuez le mage.
0/1 mage tué
Récompense : 160.000 points, 85.000 Or, 1 Gobelet démoniaque
Assez ! Les sorciers vous ont poussé à bout. Ce mage va regretter le jour où il vous a poussé à bout. Et pas seulement parce que son ilk a mis le feu à votre forteresse. Non, surtout parce qu’ils vous ont fait honte devant vos serviteurs. Fou de colère vous ordonnez à vos hommes de main d’entamer la chasse au mage… Et chacun d’entre eux sait que s’il ne vous ramène pas le mage, ils devront faire face à la vengeance que vous lui réserviez… Vos troupes sont sur le départ.
Tuez le mage.
0/1 mage tué
Récompense : 160.000 points, 85.000 Or, 1 Gobelet démoniaque
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 14 : Nécro… quoi ?
Maintenant que vous avez obtenu réparations en décapitant le mage, vous êtes de retour pour abattre sa forteresse. Évidemment, seul un puissant nécromancien pourra tomber son repère. Vous chargez vos lieutenants d’en trouver un, afin que vos troupes le compte parmi elles avant de partir à l’assaut. Pour montrer à tout le monde à quel point vous tenez à ce qu’ils vous trouvent un bon nécromancien sur le champs, vous faites la démonstration sur un pauvre page de ce qui les attend en cas de manquement…
Recherchez le nécromancien
1/1 nécromancien recherché
Récompense : 170.000 points, 90.000 Or, 2 Super potions de fureur
Maintenant que vous avez obtenu réparations en décapitant le mage, vous êtes de retour pour abattre sa forteresse. Évidemment, seul un puissant nécromancien pourra tomber son repère. Vous chargez vos lieutenants d’en trouver un, afin que vos troupes le compte parmi elles avant de partir à l’assaut. Pour montrer à tout le monde à quel point vous tenez à ce qu’ils vous trouvent un bon nécromancien sur le champs, vous faites la démonstration sur un pauvre page de ce qui les attend en cas de manquement…
Recherchez le nécromancien
1/1 nécromancien recherché
Récompense : 170.000 points, 90.000 Or, 2 Super potions de fureur
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 15 : Le batôn
Un de vos espions s’est aperçu qu’au marché des arènes de Myrimar se vend le bâton d’Erodus dont vous avez besoin. Sans hésiter, vous vous rendez sur place pour vous rendre compte que l’acquisition du bâton sera plus compliquée que prévue. Le marchand d’Elite qui la vend est en effet très protocolaire : il ne la laissera partir que dans la main d’un héros de l’arène. Les puissants gardes du corps du marchand vous font comprendre qu’essayer la force ne vous mènera nulle part. Il semble bien que vous n’ayez qu’une seule option : entrer dans l’arène et devenir un glorieux gladiateur.
Achetez un bâton d'Erodus chez le marchand d'arène.
0/1 bâton d'Erodus acheté
Récompense : 180.000 points, 95.000 Or, 10 Âmes
Un de vos espions s’est aperçu qu’au marché des arènes de Myrimar se vend le bâton d’Erodus dont vous avez besoin. Sans hésiter, vous vous rendez sur place pour vous rendre compte que l’acquisition du bâton sera plus compliquée que prévue. Le marchand d’Elite qui la vend est en effet très protocolaire : il ne la laissera partir que dans la main d’un héros de l’arène. Les puissants gardes du corps du marchand vous font comprendre qu’essayer la force ne vous mènera nulle part. Il semble bien que vous n’ayez qu’une seule option : entrer dans l’arène et devenir un glorieux gladiateur.
Achetez un bâton d'Erodus chez le marchand d'arène.
0/1 bâton d'Erodus acheté
Récompense : 180.000 points, 95.000 Or, 10 Âmes
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 16 : La taille importe
Vous ne sous estimerez plus ces archimages et leur satanée forteresse, vous vous en faites la promesse. Alors que vous tenez entre vos mains le moyen de pénétrer le champ de force qui garde la tour, vous vous demandez ce qui vous attendra à l’intérieur. En prévision, vous décidez d’équiper vos troupes et Mecha des armes les plus puissantes que vous possédez. Pour raccourcir le temps de production des équipements, vous devez d’abord accroître votre forge d’armes. Avec un peu de chance, ceci vous évitera de voir vos troupes mourir avant d’atteindre la tour.
Optimisez votre forge d'armes en la taille 'grand'.
0/1 forge d'armes élargit
Récompense : 190.000 points, 100.000 Or, 3 Diablotins
Vous ne sous estimerez plus ces archimages et leur satanée forteresse, vous vous en faites la promesse. Alors que vous tenez entre vos mains le moyen de pénétrer le champ de force qui garde la tour, vous vous demandez ce qui vous attendra à l’intérieur. En prévision, vous décidez d’équiper vos troupes et Mecha des armes les plus puissantes que vous possédez. Pour raccourcir le temps de production des équipements, vous devez d’abord accroître votre forge d’armes. Avec un peu de chance, ceci vous évitera de voir vos troupes mourir avant d’atteindre la tour.
Optimisez votre forge d'armes en la taille 'grand'.
0/1 forge d'armes élargit
Récompense : 190.000 points, 100.000 Or, 3 Diablotins
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 17 : Le secret de Nisfit
Bien entendu, alors que vous prépariez l’assaut sur la tour du mage, vous ne restiez pas les bras croisés pour autant. Vous en avez profité pour envoyer vos espions autour des Marées de l’Oubli. Ils vous ont averti d’une rumeur indiquant que le meilleur moyen de neutraliser le pouvoir du mage serait dans un artefact appelé Le Casque Riveté de Nisfit. Cet objet étrange protégerait son porteur contre le pouvoir des archimages de contrôler ses pensés. Il est clair à présent que cet archimage est un ennemi redoutable qui ne doit pas être sous estimé une seule seconde. Vous ordonnez à vos forgerons de vous construire un casque similaire.
Produisez un casque riveté de Nisfit dans votre forge.
/1 casque riveté de Nisfit produit
Récompense : 200.000 points, 105.000 Or, 1 Hache barbelée
Bien entendu, alors que vous prépariez l’assaut sur la tour du mage, vous ne restiez pas les bras croisés pour autant. Vous en avez profité pour envoyer vos espions autour des Marées de l’Oubli. Ils vous ont averti d’une rumeur indiquant que le meilleur moyen de neutraliser le pouvoir du mage serait dans un artefact appelé Le Casque Riveté de Nisfit. Cet objet étrange protégerait son porteur contre le pouvoir des archimages de contrôler ses pensés. Il est clair à présent que cet archimage est un ennemi redoutable qui ne doit pas être sous estimé une seule seconde. Vous ordonnez à vos forgerons de vous construire un casque similaire.
Produisez un casque riveté de Nisfit dans votre forge.
/1 casque riveté de Nisfit produit
Récompense : 200.000 points, 105.000 Or, 1 Hache barbelée
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 18 : Trop de connaissances
Maintenant que vous possédez tous ces objets et que vous êtes prêt à presque tout, il est temps de broyer l’archimage. Sachez qu’il a eu vent de votre démarche… Depuis la place du marché, un hurlement vous parvient jusque dans votre chambre. Un skoar a pénétré votre forteresse. De la taille d’une maison, le skoar est une créature ailée et cornue que l’on ne rencontre que rarement sur cette terre ; pour la plus grande joie des autres espèces vivantes… Parce qu’une rencontre avec un skoar se termine toujours mal, ou presque, vous devez prendre toutes vos précautions.
Vainquez le Skoar.
0/1 Skoar vaincu
Récompense : 210.000 points, 110.000 Or, 1 Bouclier d'eau
Maintenant que vous possédez tous ces objets et que vous êtes prêt à presque tout, il est temps de broyer l’archimage. Sachez qu’il a eu vent de votre démarche… Depuis la place du marché, un hurlement vous parvient jusque dans votre chambre. Un skoar a pénétré votre forteresse. De la taille d’une maison, le skoar est une créature ailée et cornue que l’on ne rencontre que rarement sur cette terre ; pour la plus grande joie des autres espèces vivantes… Parce qu’une rencontre avec un skoar se termine toujours mal, ou presque, vous devez prendre toutes vos précautions.
Vainquez le Skoar.
0/1 Skoar vaincu
Récompense : 210.000 points, 110.000 Or, 1 Bouclier d'eau
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 19 : La bonne clé
La voie est libre et votre armée peut partir accomplir votre but. Il est temps d’affronter l’archimage. Le chemin est long, périlleux, inhospitalier, mais vous arrivez enfin à destination. Avec une différence de taille cette fois-ci : vous êtes fin prêt…
Attaquez la tour du mage.
0/1 tour du mage attaqué
Récompense : 220.000 points, 500.000 Or
La voie est libre et votre armée peut partir accomplir votre but. Il est temps d’affronter l’archimage. Le chemin est long, périlleux, inhospitalier, mais vous arrivez enfin à destination. Avec une différence de taille cette fois-ci : vous êtes fin prêt…
Attaquez la tour du mage.
0/1 tour du mage attaqué
Récompense : 220.000 points, 500.000 Or
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Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Chapitre 2 - Quête 20 : Objectif atteint?
C'était facile de monter jusqu'au sommet de la tour ! Aucun adversaire n'a pu bloquer votre progression, pas plus que les quelques traquenards organisés contre vous. L'intérieur de la tour est fascinant, avec des salles recouvertes d'étagères bourrées de livres anciens. Peut-être que par la suite vous aurez le temps de les examiner plus en détail. L'archimage apparaît certain de la victoire, et il est certain qu'il réserve tous ses pouvoirs pour se déchaîner sur vous de son perchoir.
Battez l'archimage.
0/1 archimage battu
Récompense : 230.000 points, 120.000 Or, 1 Réflecteur d'âmes, 1 Massacreur
Chapitre 2 - Quête 20 : Objectif atteint?
Vos unités chargent vers le vieil homme ! Ils constatent rapidement qu'il semble avoir un champ de force personnel semblable à celui autour de la tour des mages - il est impossible de lui nuire physiquement. Vous disposez vos combattants à distance et en mêlée de manière à couvrir vos unités magiques afin qu'elles puissent tenter leur chance. L'archimage n'avait pas estimé avec justesse la valeurs de vos unités magiques. Avec un regard angoissé sur son visage, le vieil homme s'effondre sur le sol. Un sentiment de triomphe envahit alors votre corps tout entier. Dans un état d'euphorie, vous le faites attacher et apporter devant vous. Malgré votre maîtrise des techniques de torture, l'archimage, reste obstinément silencieux à vos questions. Peu de temps avant sa mort, il commence enfin à parler. "Vous n'êtes pas conscient du rôle que vous jouez dans cette histoire." Vous le frappez au visage rageusement pour cette remarque vague. Avec un gémissement, l'archimage se recroqueville et vous annonce : "Vous n'avez besoin d'aucune information de ma part. Votre destin vous attend, et vous trouvera avant la fin." Le corps de l'archimage s'affaisse alors, sans vie. Au milieu de cette scène surréaliste vous restez coi, stupéfait. Vous êtes venus ici pour trouver des réponses. Mais maintenant, vous partez sur le voyage de retour avec plus de questions que jamais.
Fin du chapitre 2...
C'était facile de monter jusqu'au sommet de la tour ! Aucun adversaire n'a pu bloquer votre progression, pas plus que les quelques traquenards organisés contre vous. L'intérieur de la tour est fascinant, avec des salles recouvertes d'étagères bourrées de livres anciens. Peut-être que par la suite vous aurez le temps de les examiner plus en détail. L'archimage apparaît certain de la victoire, et il est certain qu'il réserve tous ses pouvoirs pour se déchaîner sur vous de son perchoir.
Battez l'archimage.
0/1 archimage battu
Récompense : 230.000 points, 120.000 Or, 1 Réflecteur d'âmes, 1 Massacreur
Chapitre 2 - Quête 20 : Objectif atteint?
Vos unités chargent vers le vieil homme ! Ils constatent rapidement qu'il semble avoir un champ de force personnel semblable à celui autour de la tour des mages - il est impossible de lui nuire physiquement. Vous disposez vos combattants à distance et en mêlée de manière à couvrir vos unités magiques afin qu'elles puissent tenter leur chance. L'archimage n'avait pas estimé avec justesse la valeurs de vos unités magiques. Avec un regard angoissé sur son visage, le vieil homme s'effondre sur le sol. Un sentiment de triomphe envahit alors votre corps tout entier. Dans un état d'euphorie, vous le faites attacher et apporter devant vous. Malgré votre maîtrise des techniques de torture, l'archimage, reste obstinément silencieux à vos questions. Peu de temps avant sa mort, il commence enfin à parler. "Vous n'êtes pas conscient du rôle que vous jouez dans cette histoire." Vous le frappez au visage rageusement pour cette remarque vague. Avec un gémissement, l'archimage se recroqueville et vous annonce : "Vous n'avez besoin d'aucune information de ma part. Votre destin vous attend, et vous trouvera avant la fin." Le corps de l'archimage s'affaisse alors, sans vie. Au milieu de cette scène surréaliste vous restez coi, stupéfait. Vous êtes venus ici pour trouver des réponses. Mais maintenant, vous partez sur le voyage de retour avec plus de questions que jamais.
Fin du chapitre 2...
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
Il n'y a pas de chapitre 3... donc plus de quêtes à faire à ce niveau, dommage
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
Re: Quêtes de scénario Chapitre 2
NoMery a écrit:Il n'y a pas de chapitre 3... donc plus de quêtes à faire à ce niveau, dommage
Le chapitre 3 est enfin apparu. Mais vu le contenu de la deuxième quête, je vais attendre de terminer les sacrifices de l'oracle.
Tout cela est bien coûteux...
NoMercy- Messages : 209
Date d'inscription : 21/09/2013
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